Derginin Adı:
|
Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi
|
Cilt:
|
2016/2
|
Sayı:
|
3
|
Makale Başlık:
|
The Effect of Perceived Socially Motivated Gamification on Purchase Intention: Does It Really Work?
|
Makale Alternatif Dilde Başlık:
|
Algılanan Sosyal Güdülenmiş Oyunlaştırmanın Alım Niyetine Etkisi: Gerçekten İşe Yarıyor mu?
|
Makale Eklenme Tarihi:
|
30.12.2016
|
Okunma Sayısı:
|
1
|
Makale Özeti:
|
Companies try to be innovative in their relationships with customers. As organizations seek new ways to differentiate themselves and to have more market share, gamification has emerged as a new concept in their marketing efforts. Many third-party organizations now utilize gamified services which grasp the attention and interest of many potential customers with its game-like features. These services form the basis of our research in understanding how people react to such gamified experience. In order to gather data, survey method was implemented to people who reside in Istanbul, use gamified websites, applications and mostly under 25 years old. Results implicate that there is strong correlation between users’ attitude towards gamification and their purchase intention regarding the product which advertised in these gamified services. This paper contributes to literature in a unique way in which a connection between purchase intention and attitude towards gamification is proposed. Additionally, it is the first empirical gamification research made in Turkey.
|
Alternatif Dilde Özet:
|
Firmalar müşterileriyle olan ilişkilerinde yenilikçi olmaya çalışmaktadırlar. Kendilerini farklılaştırmada ve daha fazla pazar payına sahip olmada pazarlama çabalarının oyunlaştırılması, organizasyonlar için yeni bir konsept olarak ortaya çıkmıştır. Birçok üçüncü parti firması artık oyunlaştırılmış hizmetleri kullanmakta ve oyuna benzer özellikleri ile birçok potansiyel müşterinin ilgisini ve dikkatini yakalamaktadırlar. Bu hizmetler, insanların böyle oyunlaştırılmış tecrübelere nasıl tepki verdiklerini anlamada, bu araştırmanın temelini oluşturmaktadır. Veri toplamak amacı ile anket metodu, İstanbul’da yaşayan, oyunlaştırılmış web sitelerini ve uygulamalarını kullanan ve çoğunlukla 25 yaşının altında bulunan bir örneklem grubuna uygulanmıştır. Sonuçlar, kullanıcıların oyunlaştırmaya olan tavırları ile onların oyunlaştırılmış hizmette sunulan ürüne karşı olan alım niyeti arasında kuvvetli bir korelasyon olduğunu göstermektedir. Bu makalede, oyunlaştırmaya olan tavır ile alım niyeti arasında daha önce benzeri olmayan bir bağlantı önerilerek, literature önemli bir katkı yapılmaktadır. Ayrıca bu çalışma Türkiye’de oyunlaştırma üzerine yapılan ilk ampirik çalışmadır.
|