Makale Özeti:
|
Eğitim bağlamında oyunlaştırma süreci, sadece bilgi ya da beceri öğretimine oyun eklemek değil, oyun karakteristikleri ile bütünleştirerek, öğrencilerin mevcut öğrenme alanında öğrenmesini kolaylaştırma potansiyelinden yararlanmaktır. Oyunlaştırma; oyun-olmayan sistemlerde, kullanıcı deneyimini artırmak ya da kullanıcının ortama bağlanmasını sağlamak amacıyla video oyun bileşenlerinin kullanılmasıdır. Bu çalışmada, yıl sınırlaması olmadan ―gamification (oyunlaştırma)‖ ve ―learning (öğrenme)‖ anahtar kelimeleri kullanılarak, metnin tamamında Türkçe ve İngilizce çalışmalar taranmıştır. Erişelen 206 çalışmadan araştırma amacına uygun 62 tanesi sistematik olarak incelenmiştir. %35,48’lik bir oranla en çok yayının 2014 yılında yapıldığı görülmektedir. İncelenen araştırmaların çoğunun 50’den az (n=15; %31,91) gruplarda; lisans öğrencileri ile (n=38; %64,41) çalışmayı tercih ettikleri ve öğrenme alanı olarak ise BİT’inde (bilgi ve iletişim teknolojileri) (n=19; %33,93) yoğunlaşıldığı görülmektedir. Çalışmalarda en çok oyunlaştırılmış bir öğrenme ortamının (n=19; %59,38) akademik başarı/performansa (n=18; %31,58) etkisi incelenmiştir. En çok kullanılan oyun bileşeni rozet (n=25;%19,38) ve puanlar (n=19; 14,73) olduğu en çok motivasyon kuramlarına (n=8; %18,61) odaklanıldığı görülmektedir.
|